软硬件有待发展,内容仍然为王
目前VR硬件设备的发展尚处于初级阶段,这从根本上影响着用户对虚拟内容的体验。而VR视频等内容,不仅制作难度大,而且制作成本高,精良的内容难以大规模生产,而优质的“软件”才是虚拟旅游用户更为具体的需求。
运动产品和摄像机二者都拥有巨大潜力的市场。Geonaute推出一款将两者**结合的可360拍摄摄像机。该款机器能提供150度的广角拍摄,并且可在旋转过程中连使用的手都可以捕i捉进镜头中。
VR全景拍摄设计指南之基础概念与设计工具
新的空间维度与沉浸式体验所带来的冲击是**的。要在三维世界当中打造令人舒适的互动体验,你需要了解一些此前可能并未接触过的设计与技术原则。我们的Cardboard团队将一系列概念知识打包到了Cardboard Design Lab这款app(Android)当中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界当中进行学习。
此外还要记得观看Alex在2015年I/O大会上做的详细演示 (Youtube)。下面我们就来从这些学习资源当中汇总出一些知识要点。
如果你只有精力去记住两条原则:
保持帧数稳定
保持头部追l踪
人们在沉浸于虚拟世界当中的时候,会本能的对外界事件产生反应。作为设计师,要考虑到环境因素的影响。
生理舒适度。
眩晕症的问题是我们必须面对的。特别是在角色加、减速的时候要特别留意。尽可能保持地平线的稳定,以避免晕船症状的出现。
其实这个图是有精彩的全身照的,但优设作为一个严谨的设计学习网站,肯定不会教坏大家,所以我们用心良苦的做了一下裁剪。抱歉也不要私信来找设哥要,我肯定不会给的。
环境舒适度。
人们在一些特定的虚拟环境当中同样会体验到与现实相对应的不适,譬如高空与恐高症,狭小的空间引发的幽闭恐d怖症,空旷空间所造成的广场恐惧症等等。要注意虚拟对象的尺寸比例及互动关系。在现实中,VR旅游,如果有人向你抛来一个物体,你会本能的抓取、躲闪或是保护自己。合理利用现实当中人与环境的互动规律,湖北VR旅游,不要反其道而行之。
围绕用户的感官能力设计引导元素。想想游戏设计师们通常是怎样指引玩家探索环境的:
通过声音帮助玩家辨别方位
通过光亮为玩家指明方向
避免让用户感到疲劳。听上去是再显然不过的道理,但这确实是VR设计新手较容易犯的错误之一。我们在科幻电影中看过太多炫酷的人机互动方式,但你要知道其中大多数都有悖于较基本的人机工学原理;例如“少数派报告”当中那样的手势操作放到现实当中会很快让人产生疲劳与不适。
我制作了一张简单的示意图,用来描述头部在X与Y轴上运动的舒适区域。绿色代表较d佳,黄色代表可以接受,红色意味着不适。网络上可以找到的一些用研报告将有助于你进一步了解这方面的话题,例如来自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我们还将在本文结束时提供更多的资源供参考。
不当的设计有可能给人们造成严重的生理不适。听说过“短信脖”没?在一篇发布于Neuro and Spine Surgery的研究报告(PDF格式,314KB)当中,我们可以了解到人们使用手机时不同的持机姿态对于颈部所产生的压强变化。从自然平视状态一直到低头浏览,颈部承受的压强提升了440%,肌肉和韧带会变得酸痛疲劳,神经趋于紧张,脊椎骨所承受的压力也在增强。这些不当的使用方式甚至可能给身体带来长期的健康问题,例如永d久性神经损伤等等。
简而言之,VR旅游,这个特定的研究报告至少能告诉我们要尽可能避免长时间的低头交互行为。
自由度
三维空间为我们提供了六种运动方式,包括在X、Y、Z三个轴线上进行的旋转与移动。
三自由度(方向追l踪)
基于手机的头戴式VR设备,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通过内置的陀螺仪对三个轴线上的旋转行为进行追l踪(3DOF)。
六自由度(方向+位置追l踪)
HTC Hive与Oculus Rift这类高d端VR设备所拥有的传感器还可以对发生在三个轴线上的位移进行追l踪(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),从而实现六自由度(6DOF)。
追l踪
由一个或多个传感器所组成的红外追l踪系统使6DOF成为可能。Oculus的追l踪传感器位于固定摄像头上,而Vive则将其放置在了HMD(头戴式显示器)当中。
Oculus与Vive的灯塔位置追l踪模式对比
输入设备
具体的输入设备取决于你所采用的系统平台。Google Cardboard本身只有一个按钮,相应的交互模式仅包含简单的“看”和点击。HTC Vive需要两个6DOF控制器,而Oculus则搭配了Xbox One手柄,不过较终也会进化为双6DOF控制器“Oculus Touch”。这些输入设备都能为用户带来更高d级的沉浸化交互体验。
Sketch
仍然每天都会用到,因为好用。在进入实际的VR原型阶段之前,Sketch是很**的探索工具,在导出和插件方面也能帮你较大的提升工作效率。
Cinema 4D
我并不觉得C4D和Maya是竞争对手的关系,两个工具都很棒,各有所长。如果你没有3D方面的经验,学习曲线可能会有些陡峭。在我看来,C4D的界面、参数设定和构建方式更合理,能帮我做更多的快速迭代,所以很喜欢用。MoGraph模块不错,同时还有很多好用的插件供选择。C4D的社区很活跃,你可以找到不少高质量的学习资源。
结束语
VR还相当年轻。作为**者,我们需要去学习和探索的东西太多太多,这也正是我为此而兴奋并较终加入VR团队的原因。摆在我们面前的有挑战,更**遇,我们理应尽较d大的努力到这个新世界当中进行探索,去学习、理解、创造、迭代,如此反复的长久保持下去。